Nama : Dilla Ideharmida
NIM : 1304838
Prodi : Pendidikan Luar Sekolah
Mata
Kuliah : Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam PLS
Pertemuan
ke-7
Lihat dalam bentuk Microsoft Word dan Power Point
Pembelajaran Berbasis
Komputer
A.
Pengertian
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran)
berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi:
judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Melalui sistem
komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka
guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam
belajar.
konsep
Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran
dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga
mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk
pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan
sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol
pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan
siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan
pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan
piranti sistem komputer (CD interaktif)
B.
Prinsip-prinsip
Menurut Rusman dkk (2012:154-155)
ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah sebagai
berikut:
- Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada
sertiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis
komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial
harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal
pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.
- Berorientasi pada pembelajaran Individual
Dalam mengembangankan pembelajaran
berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran
individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk
menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai
dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam
pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan
terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran
berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh
pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya
pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada
prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak
ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
- Berorientasi pada pembelajaran Mandiri
Pembelajaran berbasis komputer
bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana
guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar
siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa
mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan
di sekolah atau pun di rumah.
- Berorientasi pada pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis
komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat
menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran
berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau
evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam
mengerjakan sial-soal latihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa
jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum
dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk
dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir
yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM)
maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus mengulang dari awal
dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh karena itu, semua
siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas. Hanya saja
berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan kemampuan masing-masing
siswa.
C.
Komputer sebagai media pembelajaran
Istilah komputer (computer) diambil dari
bahasa latincomputare yang berarti menghitung (to compute atau to
reckon). Sementara Sanders (2012) menyatakan bahwa komputer adalah sistem
elektronik untuk mamanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya dana menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh program
yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal dengan
system operasi.
Hal ini diperkuat ole pendapat Hamacher dalam
Jagiyanto (2005: 91), yang menyatakan bahwa “ Komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memoarinya, dan
menghasilkan out berupa informasi”.
Berdasarkan pendapat para ahli dpapat
disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima
masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process)
untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi secara cepat
melalui suatu program atau aplikasi tertentu.
Pesatnya perkembangan komputer dan banyaknya
eksperimen mengenai komputer yang dilakukan menghasilkan suatu media yang mampu
memfasilitasi kegiatan belajar mengajar atau proses pembelajaran terutama di
sekolah. Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi
terhadap proses pembelajaran yaitu dengan mempermudah dan memperjelas materi
yang begitu beragam dan memberikan contoh yang konkrit, dalam arti lain
komputer dapat didayagunakan sebagai media pembelajaran.
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan
sebagai media utama pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang
dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual(tampilan)
terhadap masukan yang diberikan siswa (user). Di samping itu, komputer
juga memiliki kemampuan yang lain yaitu mengendalikan dan mengatur berbagai
macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide dan
informasi yang dapat dicetak.
D.
Model pembelajaran berbasis komputer
Pendidikan mempunyai dimensi yang
luas,dalam tulisan ini pendidikan merujuk pada dimensi program dan strategi
pembelajaran dalam rangka mengembangkan kemampuan pembelajar (siswa). Terdapat
beragam pandangan mengenai model pemanfaatan ICT (internet) dalam pendidikan,
Abdulhak (2005) mengklasifiksikan pemanfaatan ICT kedalam 3 jenis, yaitu: Pertama, ICT sebagai media (alat bantu)
pendidikan. Kedua, ICT sebagai
sumber. Ketiga, ICT sebagai sistem
pembelajaran.
Berikut beberapa model pembelajaran
berbasis komputer :
- Model drills, adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan
- Flowchart model drills, berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
- Model tutorial, pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan.
- Model simulasi, merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
- Instructional games, merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik
E.
Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis
komputer
Terdapat enam tahapan yang harus dilakukan untuk pembuatan
pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
- Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya).
- Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram.
- Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
- Assembly, membuat/memroduksi semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain.
- Testing, dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
- Distribution, penyimpanan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Sumber
:














