Selasa, 31 Maret 2015

Pembelajaran Berbasis Komputer



Nama               : Dilla Ideharmida
NIM                : 1304838
Prodi               : Pendidikan Luar Sekolah
Mata Kuliah    : Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam PLS
Pertemuan ke-7






Lihat dalam bentuk Microsoft Word dan Power Point
 
Pembelajaran Berbasis Komputer
A.    Pengertian
Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pemeblajaran dan evaluasi pembelajaran. Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar.
konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah  dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awl hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif)
B.     Prinsip-prinsip
Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:
  1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada sertiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.
  1. Berorientasi pada pembelajaran Individual
Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
  1. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri
Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau pun di rumah.
  1. Berorientasi pada pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan sial-soal latihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa.
C.     Komputer sebagai media pembelajaran
Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latincomputare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Sementara Sanders (2012) menyatakan bahwa komputer adalah sistem elektronik untuk mamanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dana menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh program yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal dengan system operasi.
Hal ini diperkuat ole pendapat Hamacher dalam Jagiyanto (2005: 91), yang menyatakan bahwa “ Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memoarinya, dan menghasilkan out berupa informasi”.
Berdasarkan pendapat para ahli dpapat disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi secara cepat melalui suatu program atau aplikasi tertentu.
Pesatnya perkembangan komputer dan banyaknya eksperimen mengenai komputer yang dilakukan menghasilkan suatu media yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar mengajar atau proses pembelajaran terutama di sekolah. Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran yaitu dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang konkrit, dalam arti lain komputer  dapat didayagunakan sebagai media pembelajaran.
Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual(tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user). Di samping itu, komputer juga memiliki kemampuan yang lain yaitu mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide dan informasi yang dapat dicetak.

D.    Model pembelajaran berbasis komputer

Pendidikan mempunyai dimensi yang luas,dalam tulisan ini pendidikan merujuk pada dimensi program dan strategi pembelajaran dalam rangka mengembangkan kemampuan pembelajar (siswa). Terdapat beragam pandangan mengenai model pemanfaatan ICT (internet) dalam pendidikan, Abdulhak (2005) mengklasifiksikan pemanfaatan ICT kedalam 3 jenis, yaitu: Pertama, ICT sebagai media (alat bantu) pendidikan. Kedua, ICT sebagai sumber. Ketiga, ICT sebagai sistem pembelajaran.
Berikut beberapa model pembelajaran berbasis komputer :

  1. Model drills, adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan
  2. Flowchart model drills, berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
  3. Model tutorial, pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan.
  4. Model simulasi, merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
  5. Instructional games, merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik


E.     Prosedur pembuatan pembelajaran berbasis komputer

Terdapat enam tahapan yang harus dilakukan untuk pembuatan pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

  1. Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya).
  2. Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan  material/bahan untuk prgoram.
  3. Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly.
  4. Assembly, membuat/memroduksi semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain.
  5. Testing, dilakukan setelah selesai tahap assembly dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
  6. Distribution, penyimpanan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.




Sumber :

Hardware dan Software



Nama               : Dilla Ideharmida
NIM                : 1304838
Prodi               : Pendidikan Luar Sekolah
Mata Kuliah    : Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam PLS
Pertemuan ke-6
 
Lihat dalam bentuk Microsoft Word dan Power Point

Hardware dan Software

A.    Perangkat keras komputer (hardware)
Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan bagian terpenting dari sebuah komputer karena merupakan otak dari komputer tersebut. CPU atau sering juga disebut dengan microprocessor atau processor merupakan pusat pengolahan data dan pengontrolan kerja komputer. Karena itu, kinerja sebuah komputer  sangat tergantung pada kinerja CPU-nya. Contoh CPU :
Memori
Memori adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menyimpan informasi sebelum atau sesudah diproses oleh processor. Informasi tersebut dapat berbentuk perintah-perintah maupun data-data. Sebagai tempat penyimpanan, memori mempunyai ruang-ruang penyimpanan dimana masing-masing ruang penyimpanan tersebut mempunyai alamat sendiri yang berupa nomor-nomor yang menunjuk lokasi tertentu di memori.
Memori terbagi menjadi dua bagian, yaitu memori internal yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori eksternal yang disebut dengan ROM (Read Only Memory).
Contoh memori :


Media Penyimpanan
  • Harddisk
Harddisk adalah media penyimpanan dengan kapasitas paling besar. Saat ini, harddisk dapat menimpan data sampai 400 gigabyte dan akan terus bertambah dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran harddisk menetukan kecepatan akses ke setiap data.
Contoh harddisk :

 
  • Disket
Disket digunakan untuk menyimpan data sebagaimana halnya dengan harddisk. Perbedaannya disket hanya mampu menyimpan data sampai 1,4 MB. Kelebihannya, disket digunakan untuk menyimpan dan memindahkan data dari satu komputer ke komputer yang lain.
Contoh disket :

  • Flash Drive
Flash drive menggantikan kedudukan disket karena ukurannya yang lebih kecil dan mempunyai kapasitas yang lebih besar seperti 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB.
Contoh flash drive :

  • CD-R
CD-R (Compact Disc-Recordable) dapat menyimpan data yang cukup besar hingga 700 MB. Namun kecepatannya masih kalah banding dengan harddisk.
Contoh CD-R :

  • DVD
DVD (Digital Versatile Disc) mempunyai kapasitas penyimpanan yang cukup besar bila dibandingkan dengan CD-ROM yang ukurannya sama besar. DVD mempunyai kealitas penyimpanan yang sangat baik, oleh karena itu  DVD biasanya digunakan untuk menyimpan film.
Contoh DVD :

Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer yang berfungsi sebagai tempat perankat-perangkat lain, seperti processor, memori, VGA Card, Sound Card, dan LAN Card. Setiap perangkat memiliki slot tersendiri sehingga memungkinkan perangkat tersebut melekat di motherboard.
Contoh motherboard :

VGA Card
VGA Card adalah peralatan komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal gambar. VGA Card memungkinkan data-data dalam bentuk digital ditampilkan dalam bentuk gambar di layar monitor.
Contoh VGA Card :


Keyboard
Keyboard adalah seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi komputer. Masing-masing tombol keyboard mempunyai fungsi-fungsi tertentu.
Contoh keyboard :

Mouse
Mouse merupakan suatu perangkat yabg digunakan untuk menjelajahi program, memilih perintah, dan menjalankan sebuah perintah.
Contoh mouse :


Monitor
Monitor merupakan perangkat output yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer. Kita dapat melihat apa yang sedang dilakukan oleh program-program atau komputer di layar monitor. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun meminta masukan kepada pengguna komputer melalui tampilan di layar monitor.
Contoh monitor :

Printer
Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk. Cetakan tersebut dapat berupa dokumen, gambar, maupun dokumen yang disertai dengan gambar.
Contoh printer :

Speaker
Speaker adalah perangkat keras untuk menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone.
Contoh speaker :

 UPS
UPS adalah perangkat keras yang menyuplai listrik ke komputer apabila terjadi pemutusan arus listrik. UPS menyimpan energinya di dalam battery.
Contoh UPS :


B.     Perangkat Lunak komputer (software)

  1. Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
  2. Sistem operasi (operating system) misalnya Linux.
  3. Perakakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
  4. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
  5. Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
  6. Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software) 
  7. Perangkat lunak gratis (freeware)
  8. Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware)
  9. Perangkat lunak perusak (malware)

C.      Manfaat komputer dalam pendidikan 
a.       Manfaat bagi pendidik :
·         Memberikan variasi mengajar dengan menggunakan komputer.
·         Memudahkan dalam pembuatan SPP, silabus dan lainya.
b.      Manfaat bagi peserta didik :
·         Menambah pemahaman peserta didik dalam pemahami pembelajaran.
·         Meransang psikomotorik siswa.
·         Memudahkan kerja siswa dalam menyelesaikan tugas-tugas dan lainnya.
·         Menciptakan kreaktifitas siswa




Sumber :